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'똑똑해지는' 휴대용 게임기

[박수현 기자의 게임 이야기]

인터넷에 접속해 뉴스를 보고 친구에게 인터넷 전화를 건다. DVD 영화나 다운로드 받은 뮤직비디오를 보고 게임을 즐긴다. 설치해둔 사전 소프트웨어를 이용해 모르는 영어단어를 찾고 디지털 카메라로 찍은 사진을 보고 편집한다.

노트북 컴퓨터 이야기를 하는게 아니다. 소니의 플레이스테이션포터블(PSP)같은 휴대용 게임기를 이용해 할 수 있는 일의 목록들이다.

초등학교에 다니는 어린아이들이 들고 다니면서 테트리스 같은 간단한 게임을 수시로 즐기는 장난감에 불과했던 휴대용 게임기는 진화에 진화를 거듭해 이제는 어엿한 휴대용 멀티미디어 기기로 자리를 잡고 있다. 휴대용 게임기 하나만 있으면 전자사전도 MP3도 필요없다. 가격도 약 200~300달러대로 갖추고 있는 기능에 비해 저렴하다고 말할 수 있다.



휴대용 게임기를 처음 개발한건 닌텐도이다. 이회사의 게임보이는 한때 휴대용 게임기 시장의 98%를 점유했었다. 2003년 기준 세계 시장규모는 39억달러. 이때까지 휴대용 게임기는 게임기에 불과했다.

이러던 것이 2004년말 소니가 PSP를 선보인후 양사간의 경쟁이 치열해지면서 휴대용 게임기는 단순한 게임기로서의 기능을 뛰어넘고 있다.

또한 시장 규모도 급속도로 커지고 있다.

시장 조사기관인 DFC인텔레전스는 닌텐도와 소니의 경쟁체제에 힘입어 전세계 휴대형 게임기 시장 규모는 2007년에는 111억달러로 늘어날 것이라고 예상하고 있다. 게임메카 일본에서는 휴대용 게임기의 판매대수가 이미 콘솔게임을 넘어섰다는 조사결과까지 발표됐다.

PSP나 닌텐도 DS같은 휴대용 게임기는 한국이나 일본같이 첨단 IT제품에 열광하는 어얼리 어댑터가 많은 나라에서는 이미 게임외에 다양한 용도로 활용되고 있다.

PSP를 영화를 보거나 MP3음악을 듣는등 멀티미디어 기기로 활용하는 것은 기본에 속한다.

PSP는 교육용 기기로도 인기를 끌고 있다. 한국에서 PSP가 전자사전이나 PSP용 어학 소프트웨어를 이용해 토익공부를 하는데 쓰인다.

소니와 닌텐도 양사 모두 최근 휴대용 게임기에서 지상파 디지털 방송을 수신할수 있도록 할 계획이라고 밝혀 한국에서 휴대용게임기의 활용도는 더욱 넓어질 전망이다.

일본에서는 DS를 이용한 '두뇌 단련'이 중장년층 사이에 인기이이다. '뇌를 단련하는 성인용 DS트레이닝'이란 프로그램은 1년만에 220만개가 팔렸으며 '머리를 부드럽게 하는 학원'이라는 게임도 124만개가 팔렸다. 요즘 한창 유행인 '스도쿠'게임을 DS로 즐기는 중장년층도 많다.

물론 현단계에서 휴대용 게임기가 미래의 대표적인 유비쿼터스 멀티미디어 기기로 자리잡을 것이라고 단정지어 말하기는 힘들다.

디지털 카메라로 게임기로 활용도를 넓혀가는 셀폰 같은 다른 IT제품들의 파워도 무시할수 없기 때문이다. 또한 게임산업에서조차 가장 규모가 큰 콘솔게임 시장규모를 넘어설지 낙관하기 힘들다.


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