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[장준환 법률칼럼] 가상현실과 저작권 문제

현대 저작물은 발전된 첨단 기술의 기반 위에 서 있다. 특히 영화나 애니메이션과 같은 영상물이나 온라인 게임 등의 미디어는 VR(Virtual Reality, 가상현실)과 AR(Augmented Reality, 증강현실), 홀로그램 기술 진보에 크게 힘입었다. 첨단 매체의 특징은 가상세계와 현실세계의 장벽을 허물었다는 데서 찾을 수 있다. 가상세계 속에 현실세계를 불러들이기도 하고, 현실세계에 가상세계를 결합하기도 한다. 우리는 가상과 실제가 혼재된 속에서 생동감을 느낀다. 스크린 속 주인공이 느낄 만한 공포와 짜릿함을 생생하게 체험하고, 우주선이나 전투기 등의 조종석과 똑같은 환경에서 연습할 수도 있다. 이미 고인이 된 가수를 무대로 불러내어 콘서트를 보는 일까지 어렵지 않게 되었다.

그런데 현실을 가상공간에 옮겨 담는 과정에서 저작권 문제가 불거지기도 한다. 한국의 한 스크린 골프 업체는 실제 골프 코스의 난이도, 배치, 지형과 풍광 등을 거의 그대로 모방한 가상 코스를 만들었다가 저작권 침해 소송에 걸렸다. 이 업체는 실제 골프 코스를 항공 촬영하여 참고했지만 사진이 아닌 애니메이션으로 재창조했기에 저작권을 침해하지 않았다고 주장했으나 받아들여지지 않았다.

가상공간의 현실성을 높이기 위해 실제 공간이나 장면을 그대로 끌어오거나 관련된 사람의 캐릭터까지 활용하는 경향이 늘어나고 있기 때문에 앞으로 이런 저작권 문제는 더욱더 늘어날 것이다. 가상세계와 현실세계가 결합하여 창조된 매체는 여러 층위의 저작권이 복잡하게 얽힌 복합 저작물이 될 가능성이 크다.

그렇다면 현실의 장면을 모방하거나 옮겨올 때는 항상 저작권을 침해하는가? 이에 대해서는 이미 여러 판례가 나와 있다. 영화가 유사한 형식이기 때문이다. 'Made in America', 'Seven', 'Immediate Family'등의 장면 중에는 사진과 그림 등의 예술품이 등장한다. 그러나 따로 저작권 계약 체결이나 사용료를 지급하지 않았음에도 법적으로 문제가 없었다.



이는 이른바 ‘파노라마의 자유(Freedom of panorama)’라는 개념에 근거를 둔다. 개방된 장소의 고정된 건축물, 사진, 미술품 등이 다른 저작물의 자연스러운 배경으로 활용될 때는 저작권 침해를 문제 삼지 않는다는 뜻이다. 이 경우는 주로 저작권의 ‘공정 이용’에 해당한다. 침해 의도가 없고 기대 이익이 약할 때 제한적으로 저작권 침해를 용인한다는 것이다. 그렇지만 이 개념이 남발되지는 않는다. 국제조약상 3단계 테스트라는 게 있다. ① 매우 특수한 경우에 ② 저작물의 일반적 이용과 충돌하지 않으며 ③ 저작자의 합법적 이익 추구를 부당하게 침해하지 않아야 한다.

VR, AR 등의 신기술은 표현 방식과 미디어 환경을 급변시키고 있지만 관련 법률과 규정은 촘촘하지 않다. 과거 케이스와 기존 법의 상식적인 적용이 중요하다. 자연스러운 반영이 제한 받지도 않아야 하지만 신기술을 앞세운 의도적 침해도 용인되지 않는다. 특히등장하는 사람의 초상권, 퍼블리시티권, 개인정보 등에는 예민한 주의가 필요하다.

장준환/변호사


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