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(문화칼럼) 문화산업의 개념 및 중요성

문화산업은 문화상품의 기획, 제작, 가공, 유통, 마케팅, 소비과정에 관한 산업과 이러한 과정을 지원하는 연관 산업을 모두 의미하며, 일반적으로 영화, 게임, 애니메이션, 만화, 캐릭터, 음악, 방송, 인터넷/모바일 콘텐츠, 디자인, 패션 등을 지칭 한다.
문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관, 예술적 감성 등 문화적 요소들을 창의적 기획과 기술을 통해 콘텐츠로 재구성하여, 고부가가치를 갖는 문화상품으로 유통시키는 지식기반사회의 핵심 산업이다.

문화산업은 타산업과 다른 특징을 가지고 있다.
우선, 문화적 가치측면에서 살펴 보면, 문화산업은 순수예술, 전통문화, 인문학 등 문화 예술적 토대 위에서 다양하게 발전되고 있음을 알 수 있다.
즉 문화가 산업화되는 과정을 통해서 출판․공연, 영화 등 문화예술의 대중화에 기여하고 궁극적으로 국민의 문화적 역량을 극대화시키는 것이다.
최근 영화 해리포터가 전 세계에 약 1억 2천만부가 팔린 소설을 바탕으로 제작되어, 영화, 게임, 캐릭터로 약 20억불 수익 창출한 사례에서 문화산업의 특징이 극명하게 나타난다.

또한, 세계화 시대에서 문화예술을 바탕으로 한 문화산업은 국가의 문화정체성과 문화국가 이미지를 형성하는 핵심요소가 된다.
최근 동남아․중국에 지속되고 있는 한류(韓流)열풍은 방송프로그램 음악공연에서 시작되어 이들 국가에 한국과 한국문화를 소개하고, 다른 상품의 판매촉진으로까지 이어지는 파급효과가 나타나고 있다.

모든 현상이 그러하듯이 문화산업에도 밝은 면과 어두운 면이 공존한다.
산업발전과 더불어 콘텐츠의 중독성, 음란성, 폭력성 등 부정적 요소가 바로 문화산업의 어두운 면이라고 할 수 있는데, 한국 청소년들에게 큰 인기를 끌고 있는 온라인 게임의 폭력성과 중독성, 아이템의 현금 거래 등이 대표적인 예라 할 수 있다.
이를 해소하기 위해 산업체와 정부에서는 합리적 콘텐츠 소비문화 발전을 병행시키기 위한 노력을 병행하고
있다.
그리고, 문화산업의 고부가가치 창출을 위해서는 소비자의 감성과 재미, 저작권을 존중하는 합리적인 콘텐츠 이용문화가 정착될 필요가 있다.
인터넷상에서 흔히 이루어지고 있는 콘텐츠의 무료 불법이용 풍토는 하루빨리 자제되고 정화되어야 할
과제이다.
이용자 입장에서 당장은 콘텐츠를 공짜로 이용할 수 있는게 바람직하다고 생각할 수 있겠으나, 장기적으로 볼 때는 그러한 행위가 문화와 문화산업의 성장을 저해하여 결국 자신의 문화향수의 기회 자체를 말살하는 원인행위가 될 수 있
다는 것을 인식해야 한다.


박민권
문화관공부 과장,
현재 덴버아트 뮤지엄 직무연수 중.


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