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'게이미피케이션(게임요소 접목시켜 재미·효과)' 프로젝트로 고객들의 관심·충성도 높인다

기업 지출 올 1억달러에서
2016년 28억달러 달할 듯

'게이미피케이션(gamification)'이 기업들의 고객 충성도를 높이는 도구로 주목받고 있다.

LA타임스는 1일 게임요소를 접목해 새로운 재미와 효과를 불러일으키는 게이미피케이션이 기업들로부터 고객들의 관심을 끌고 충성도를 높이는 수단으로 인기를 끌고 있다고 보도했다.

게이미피케이션은 한국말로 표현하면 '게임화'. '게임'(game)에 '~화하기'라는 의미의 접미어 '-fication'을 붙인 신조어다.

신문에 따르면 게이미피케이션에 대한 관심을 그대로 보여주는 곳은 바로 이번 주 샌프란시스코에서 열리는 '게임 개발 컨퍼러스'(Game Develope

rs Conference). 이 컨퍼런스 주최측은 비게임분야의 기업들이 게임 디자이너 채용과 게이미피케이션에 대한 스페셜 워크숍에서 아이디어를 얻기 위해 상당수가 참가할 것으로 기대하고 있다고 밝혔다.

컨퍼런스를 주최하는 UBM 테크웹의 시몬 칼리스 부사장은 "기업들이 게이미피케이션에 끌리고 있다"며 "모든 기업들이 자신의 웹사이트나 상품에 더 관심을 갖고 시간을 소비하기를 원하기 때문이다. 또한 이미 기업들이 이에 대한 효과를 직접 경험하고 있다"이라고 말했다.

한 예로 USA네트워크의 코미디 시리즈 '사이크'(Psych)는 게이미피케이션 효과를 톡톡히 보고 있다. 사이크의 온라인 팬 카페는 팬들이 비디오를 보거나 퍼즐을 풀고 노래를 듣는 등의 태스크를 마치면 포인트를 주고 이 포인트를 많이 모으면 상으로 배우들의 사인이 들어간 T셔츠나 머그 의자 등을 받을 수 있게 했다. USA네트워크측에 따르면 이러한 마케팅 결과 지난해 시즌의 페이지 뷰가 1600만건으로 그 전에 비해 두 배 가까이 늘어나는 효과를 거뒀다.

또 미디어와 엔터테인먼트 리서치 회사 'M2 리서치'가 지난 2월 발표한 자료에 따르면 게이미피케이션 프로젝트를 위한 기업들의 지출이 올해 1억달러에서 2016년 28억달러까지 증가할 것이라고 전망했다. M2리서치측은 "어떻게 고객 충성도를 높이고 이를 매출 신장으로 연결시킬 것이냐는 아직도 연구중에 있다"고 설명했다.

오수연 기자 [email protected]


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