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[장준환 법률칼럼] 세계 엔터테인먼트 시장의 유망주, e스포츠

[뉴욕 중앙일보] 발행 2019/06/12 미주판 7면 기사입력 2019/06/11 14:07

세계 엔터테인먼트 시장에서 떠오르는 분야를 꼽으라면 e스포츠를 들 수 있다. e스포츠는 한마디로 ‘사람 간에 온라인 게임을 치르며 승자를 가리는 대회’이다. 온라인 게임을 정규 스포츠처럼 만든 것이다.

e스포츠의 기반이 되는 글로벌 온라인 게임 시장은 가파른 성장세를 유지하고 있다. 2018년 시장 규모는 1,350억 달러 내외로 추정된다. 이와 더불어 e스포츠 시장도 성장을 거듭하고 있다. 세계 e스포츠 시장 규모는 16억 5,000만 달러 정도이며, 매년 50% 내외의 고성장세를 유지하고 있다. 기업 스폰서와 광고가 가장 큰 수익원이다. 한국은 e스포츠의 종주국으로 불리는데 최근에는 시장 주도권이 미국과 중국으로 이동하면서 시장 규모가 더 커지고 있다.

온라인 게임 대회에 굳이 ‘스포츠’라는 용어를 붙이는 것은 대회 운영이 각종 프로 스포츠 리그와 비슷한 모습을 보이기 때문이다. e스포츠는 프로야구나 프로농구 리그처럼, 선수와 코칭 스태프를 고용하여 구단을 운영한다. 시즌을 만들어 정기적인 대회를 주최한다. 기업의 후원을 유치하며 광고를 판매한다. 경기 방송 중계권을 판매하는 것도 프로 스포츠와 닮았다.

현재 오버워치와 리그 오브 레전드(LoL)를 중심으로 카운터 스트라이크, 서든어택, 스페셜포스, 피파온라인, 카트라이더, 도타, 스타크레퍼트, 매든 NFL, NBA 2K 등의 프랜차이즈 리그화가 진행 중이다. 여기에 전통 스포츠 리그나 구단들의 참여가 적극적이다.

리그 오브 레전드의 경우, 중국 LoL 프로리그, 북미 LoL 챔피언십 시리즈, 유럽의 LoL 유러피언 챔피언십(LEC)가 활발히 진행되고 있다. 월 이용자는 1억 명이 넘고 글로벌 e스포츠 팬 규모는 5억 명 수준으로 짐작된다. 2016년 LOL 월드챔피언십 결승전의 시청자 수는 4,300만 명이었는데, 2016년 미국 MLB 7차전 시청자 수보다 더 많다. e스포츠 영상 조회 수는 연간으로 중국에서 수백억 회, 미국에서 수십억 회를 기록하고 있다. 선수 평균 연봉도 야구나 축구, 농구, 배구보다 결코 낮지 않다.

e스포츠는 글로벌 브랜드들의 마케팅이 집중되는 엔터테인먼트의 중심으로 자리 잡고 있다. 아마존, 인텔, 디즈니, 벤츠, 코카콜라, 삼성, CJ, SK텔레콤 등의 기업이 스폰서로 참여 중이다. 또한, 아시안 게임 정식 종목화 등으로 외연이 더 커질 전망이다. 앞으로 e스포츠의 성장세에 주목하면서 관련 투자 기회를 모색하는 것이 바람직해 보인다.

e스포츠의 발전을 위해서는 사회적 관행과 법률적 정비가 필요하다. 전통적 스포츠와 스포츠 리그는 오랜 역사를 거치며 전통과 관행을 세워왔으며 법률적 장치를 세부적으로 마련하고 있다. 후원의 틀도 튼튼하게 세워져 있다. 하지만 e스포츠는 역사가 짧기에 법률적 정비가 아직 허술한 편이다. 관련 협회, 대회 규정, 포상, 관람, 방송, 광고, 저작권 등에서 세세한 입법이 진행되어야 할 것이다. 이러한 법률적 뒷받침과 함께 사회적 후원이 뒤따른다면 e스포츠는 온라인 게임이라는 독특한 특성을 배경으로 국경을 뛰어넘는 거대한 엔터테인먼트로 급속 성장하리라 예상된다.


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