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“로봇 일머리, 한국서 만들 것” AI 아버지가 내민 2가지 근거
‘인공지능(AI) 대장주’로 꼽히는 엔비디아는 원래 게임 그래픽카드를 전문으로 만드는 회사였다. 2017년, CES에 키노트(기조연설) 연사로 나온 젠슨 황 최고경영자(CEO)를 알아보고 반기던 대중도 대부분 게이머였다. 그런데 불과 몇년 사이 그는 명실상부한 AI 시대 황제로 등극했고, 엔비디아는 AI 반도체와 인프라 시장 지배자 중 하나로 우뚝섰다. 그런 엔비디아가, 가상 세계를 기반으로 훈련시킨 인간 같은 AI 로봇, 휴머노이드를 만들기 위해 크래프톤과 손을 잡았다. 엔비디아는 왜 크래프톤의 손을 잡은 걸까. 게임 속 캐릭터는 현실의 로봇이 될 수 있을까.
https://www.joongang.co.kr/article/25341305
주가 반토막 어쩔 거냐고? ‘배그’ 그 회사가 믿는 구석
초창기 ‘MMORPG 명가’를 비전으로 내걸었던 크래프톤은 전혀 다른 슈팅 장르인 ‘플레이어 언노운스 배틀그라운드’로 큰 성공을 거뒀다. 배그의 글로벌 게임 플랫폼 스팀 최대 동접자 325만 명(2018년 1월) 기록은 지금도 깨지지 않고 있다. 글로벌 IP(지식재산)의 위력은 얼어붙은 시장도 뚫었다. 크래프톤은 유일한 돈 버는 IP, 배그 이후를 어떻게 준비하고 있을까.
https://www.joongang.co.kr/article/25236591
배그 겜친, 사람이 아니었다…크래프톤 ‘넥스트’ 만드는 곳
인공지능(AI)에 게임의 미래가 있다고 본 크래프톤 김창한 대표는 2021년 딥러닝본부를 꾸렸다. 이들은 예나 지금이나 24시간 내내 게임할 수 있고, 팀플레이도 가능하며, 농담도 주고받는 가상의 ‘찐친’ 수준의 가상 친구를 구현하는 것을 목표로 연구개발에 매진하고 있다. 딥러닝본부를 처음부터 이끌어왔던 이강욱 본부장의 2년 전 구상이 궁금하다면.
https://www.joongang.co.kr/article/25180336