고환율에 콘텐츠·IP비즈니스 매출↓…네이버와 1억 달러 규모 IP 펀드 조성
AI·직접 IP 확장 강조…"웹툰→애니→게임 이어지는 지속가능한 자산 구축"
웹툰엔터, 분기 영업손실 234억원…적자에도 직접 IP확장 승부수(종합)
고환율에 콘텐츠·IP비즈니스 매출↓…네이버와 1억 달러 규모 IP 펀드 조성
AI·직접 IP 확장 강조…"웹툰→애니→게임 이어지는 지속가능한 자산 구축"
(로스앤젤레스=연합뉴스) 김경윤 특파원 = 고환율과 마케팅 비용 확대로 네이버웹툰의 미국 본사 웹툰 엔터테인먼트(이하 웹툰 엔터)가 올해 2분기 약 200억원이 넘는 영업손실을 봤다.
매출도 작년 동기 대비 감소했지만, 조정 기준 순이익은 시장의 예상치를 웃돌았다.
웹툰 엔터는 2분기 영업손실이 1천557만 달러(약 234억원·분기 평균 환율 1천500.736원 기준)로 잠정 집계됐다고 10일(현지시간) 공시했다.
매출은 전년 동기보다 2.8% 줄어든 3억3천850만 달러(5천80억원)였으며, 순손실은 1천458만 달러(219억원)로 전년 동기(390만 달러) 대비 약 2.7배 늘었다.
다만 조정 순익은 시장의 예상치를 상회했다.
경제 전문 매체 인베스팅닷컴에 따르면 웹툰 엔터의 2분기 조정 주당순이익(EPS)은 0.04달러로, 0.01달러 순손실을 점쳤던 월가의 전망을 뒤집었다.
조정 상각 전 영업이익(EBITDA)은 550만 달러로, 기존에 제시한 가이던스(회사측 실적 전망치)의 상단을 넘겼다.
분야별로 보면 독자들이 웹툰·웹소설 등을 결제하면서 발생하는 유료 콘텐츠 매출이 4.0% 감소했다. 지식재산(IP) 비즈니스 매출도 2.6% 줄어들었다.
반면 광고 매출은 4.2% 늘어나 전체 매출을 떠받쳤다.
웹툰 엔터 측은 주요 시장인 한국·일본의 통화 약세로 달러 기준 성적은 주춤해 보이지만, 해당 국가 통화 기준으로는 세 부문 매출이 모두 늘었다고 설명했다.
국가별로는 한국 시장의 성장이 눈에 띄었다.
한국의 총매출은 동일 환율 기준 1억5천만 달러로, 1년 새 20% 증가했다.
드라마로 성공한 웹툰 '취사병 전설이 되다'와 무협 웹툰 '화산귀환' 시즌3 연재 등이 독자를 끌어모은 것으로 풀이된다.
다만 그간 탄탄한 성장세를 보이던 일본 시장은 오히려 매출이 동일 환율로도 6.7% 감소하며 휘청이는 모습을 보였다. 두 국가를 제외한 나머지 지역에서는 매출이 11.1% 늘었다.
2분기 월간 활성 이용자(MAU) 수는 1억5천690만명으로, 지난해 동기보다 0.5% 늘었고, 월 유료 이용자(MPU) 수는 1.8% 늘어난 750만명이었다.
특히 일본과 기타 국가에서 MPU가 감소했음에도 한국에서 유료 이용자 수가 340만명에서 380만명으로, 10.4% 급증했다.
한편, 웹툰 엔터는 향후 성장 전략과 관련해 인공지능(AI)을 적극적으로 활용하는 사례들을 소개했다.
회사 측에 따르면 최근 자동 번역을 도입해 영미권 아마추어 작가 작품을 각국 독자가 읽을 수 있도록 했고, 캐릭터와 대화를 나누며 이야기를 만드는 AI 스토리 챗 '바이어스'도 론칭했다.
또 IP 라이선싱 방식에서 벗어나 이를 적극적으로 활용한 애니메이션과 게임 등 IP 확장에도 적극적으로 나설 계획이라고 강조했다.
이를 위해 네이버와 함께 1억 달러 규모의 IP 확장(Adaptation) 펀드를 조성하고, RI게임즈홀딩스에 1억 달러를 투자해 지분 60%를 확보해나갈 예정이다.
지금까지 많은 웹툰 원작 영상물이 큰 인기를 얻었지만, 드라마나 영화의 성공에도 원작과 플랫폼은 직접적인 수혜를 입지 못하는 구조를 바꾸기 위해서다.
김용수 웹툰 엔터 사장은 콘퍼런스콜에서 "기존 IP 확장은 라이선싱 모델에 기반을 두고 있어 웹툰 원작 작품이 성공하더라도 (웹툰 엔터에) 의미 있는 재무적 이익으로 직결되지 못했다"며 "전략적 투자와 파트너십을 통해 이를 보완하고, 웹툰에서 애니메이션, 게임으로 이어지는 지속가능한 라이브러리를 갖출 것"이라고 말했다.
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김경윤
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