"메타버스 게이밍 업계의 새로운 게임 체인저가 될 것이다!" 당찬 포부를 밝히면서 메타스페이스MARK-01(MSXM)이 한국 공식 출범을 선언했다. PPG(Pay Play Gain)을 추구하는 메타머스 게이밍 프로젝트 MSXM은 5월 1일 한국 지사를 출범을 공식 발표했다고 전했다. MSXM 프로젝트는 경제적 이득을 얻을 수 있는 투자(Pay)와 동시에 언리얼 엔진 5 기반의 뛰어난 게임성을 앞세운 재미(Play)를 얻으면서 가상 부동산 투자와 채굴(Gain)이 합쳐진 PPG(Pay Play Gain)를 추구한다. MSXM은 2021년 6월 1일 프로젝트를 출범한 이후 전 세계 동시 오픈을 진행하고 있다. 운영방침에 따라 전세계서 2022년 4분기 일정 차이를 두고 일부 국가에서 페이즈 1(Phase1)이 오픈하고 있다. 판권을 지분 형식으로 판매하여 국가별로 지사를 두는 마케팅 정책을 펼치고 있는 MSXM 프로젝트는 페이즈 1단계에서 PAY를 위한 가상 부동산과 로봇, 건물을 합친 패키지를 제공한다. MSXM 한국지사도 본격적인 마케팅에 나설 계획이다. MSXM 한국은 “유저들은 자신만의 가상 부동산을 관리하고 채굴을 해서 리워드를 얻을 수 있다. 또한 추천인 코드를 통해서 더 많은 유저를 초대하면서 리워드가 늘어나게 때문에 다양한 이벤트도 준비하고 있다”고 약속했다. 박원중 기자 ([email protected])메타버스 차세대 메타버스 게이밍 차세대 메타버스 한국 지사
2023.05.08. 23:26
2023년 현재 메타버스에 대한 비전이 범세계적으로 매우 활발하게 제시되고 있다. 특히 게임, 엔터테인먼트 등의 분야에서 초석을 다진 이후 시간이 지날수록 교육, 의료, 경제, 환경 등 다방면으로 확대돼 가는 추세다. 무엇보다 현실 세계에서 이룰 수 없는 꿈들을 완성할 수 있다는 점, 현실 세계에서 겪어보지 못한 새로운 공간을 경험할 수 있다는 점에서 메타버스가 긍정적이라는 평가다. '쓰리디타다(3D타다)'는 이러한 메타버스의 강점을 적극 활용하며 업계 내 두각을 나타내고 있다. 3차원(3D) 모델링 소프트웨어(SW) 개발기업으로 최근 '2022·2023 UIA 골든큐브어워즈(UIA Architecture & Children Golden Cubes Awards)' 참가하며 '우리 동네 3D 지도 만들기'로 대한민국 최우수상 수상의 영예를 안아 관심을 모은 바 있다. 다음은 쓰리디타다 윤현모 대표와의 일문일답. Q1. 쓰리디타다는 어떤 기업인지 설명 부탁드립니다. A. 쓰리디타다는 독보적인 3D 모델링 엔진과 하이브리드 변환 기술을 보유한 메타버스 원천 기술 스타트 업입니다. 자사 기술을 통해 창작된 자산들은 창작자 생태계를 기반으로 한 모든 형태의 메타버스 플랫폼에서 활용할 수 있습니다. 쓰리디타다의 기술은 '누구나(Anyone)', '쉽게(Easy)', '빠르게(Fast)' 등의 세 가지라고 정의할 수 있습니다. 실제로 누구나 아주 손쉽게 배우고 빠르게 결과물을 만들어서 메타버스 플랫폼 활동을 가능하게 하는 것이 특징입니다. 쓰리디타다는 국내에서 유일하게 복셀 기반의 3D 모델링 엔진 기술을 보유하고 있는데 가장 쉽게 원하는 형태의 3D 모델링 변환이 가능합니다. 이 기술 기반의 3D 모델링 소프트웨어 '타다크래프트(TadaCraft)'를 지난 2019년 8월에 출시한 바 있습니다. Q2. 타다크래프트가 어떤 소프트웨어인가요? 그리고 4월 출시 예정인 3D샐러드는 무엇인지도 설명해주세요. A. 가상공간을 설계하고 3D 콘텐츠를 만드는 3D 모델링 작업이 사실 어렵고 시간도 많이 소요됩니다. 실제로 해당 작업은 소수의 3D 디자이너에게만 집중되어 왔던 것이 사실입니다. 이런 이유로 쓰리디타다는 메타버스와 크리에이터 이코노미 확장성에 장애가 되는 이러한 문제를 해결하기 위해 타다크래프트를 개발, 출시했습니다. 타다크레프트는 3D 프린팅을 비롯해 메타버스 콘텐츠를 제작할 수 있는 3D 모델링 프로그램입니다. 마치 블록놀이를 하는 것처럼 큐브, 레고 형태 블록을 쌓거나 붙이는 방식을 갖추고 있습니다. 간단한 교육만 받으면 타다크래프트를 통해 자신이 만든 3D 모델링을 메타버스 플랫폼에 직접 올려 이용할 수 있습니다. 그리고 올해 4월 출시 예정인 '3DSalad'는 누구나 쉽고 빠르게 3D 콘텐츠 자산을 창작, 편집, 공유할 수 있는 웹 기반 플랫폼입니다. 맥스와 마야 등 3D 전문 소프트웨어 프로그램을 이용하지 않아도 누구나 라이브러리 및 저작도구를 이용해 3D 모델링을 완성하고 메타버스 플랫폼에 공유할 수 있도록 도울 것입니다. Q3. 쓰리디타다 창업 동기가 무엇인가요? A. 15년 동안 대기업, 중견기업에서 상품 기획 및 신사업 기획 업무를 담당했습니다. 그러던 중 지난 2013년 버락 오바마 전 미국 대통령의 연두교서에서 10대 유망 기술 중 하나로 3D 프린팅이 언급된 것을 알게 돼 관심을 가졌습니다. 그런데 3D 프린팅 산업계를 살펴본 결과 관련 장치 개발에만 집중할 뿐 3D 모델링 소프트웨어는 전문가용만 활용되고 있었습니다. 이는 3D 프린팅의 대중화라는 최종 목표에 도움이 되지 않는다고 판단했습니다. 그래서 누구나 쉽게 3D 디자인을 수행할 수 있는 3D 모델링 소프트웨어를 개발하겠다는 마음을 품었습니다. 이를 통해 3D 프린팅 산업의 대중화를 견인할 수 있겠다고 생각하여 창업을 결심한 것입니다. Q4. 쓰리디타다를 통해 대표님이 이루고 싶은 사업 목표는 무엇입니까? A. 에듀테크 기업으로 시작한 가운데 전 세계에 메타버스 활용 사례가 급증하며 자연스레 사업을 확장하고 있습니다. 메타버스 사용자 80% 이상이 알파와 제트 세대로 이루어져 있는 만큼 교육시장과 매우 가까이 연결되어 사업 확장에 매우 이상적인 상황이라고 할 수 있습니다. 수년 전 연세대학교 응용 뇌인지 연구실과 함께 타다크래프트 활용으로 창의력 증진에 탁월한 강점을 지닌 기술임을 입증하게 되어 2019년 PC용 SW 타다크래프트 출시 이후 초·중·고등학교에서 3D 프린터 기반 메이커 교육과 실감형 콘텐츠 기반 교육 등에 활용되면서 아이스크림 에듀 등 교육기업과 손잡고 메타버스 전용 콘텐츠도 개발했습니다. 공교육 시장 뿐 아니라 대학교육까지 확장하여 취업 준비를 위한 인지교육과 B2B관련 기업 인지 교육까지 교육사업의 다각화를 도모할 것입니다. 따라서 저희 쓰리디타다는 다양한 연령대의 사람들이 스트레스 없이 자유롭고 즐거운 창작 활동을 통해 행복한 시간을 영위하고 행복한 마음을 서로 나누기를 소망합니다. 김진우 기자 ([email protected])인터뷰 메타버스 쓰리디 메타버스 콘텐츠 메타버스 플랫폼 메타버스 원천
2023.02.23. 22:14
국내 스포츠 메타버스 전문기업 TVM에서 스페인 축구리그 라리가(LaLiga)의 공식 메타버스 플랫폼의 내년 상반기 오픈일정 발표와 더불어 라리가 메타버스 플랫폼에서 사용될 토큰을 런칭한다고 밝혔다. TVM은 라리가의 10여개 글로벌 공식 파트너사 중 하나로 ‘라리가 공식 메타버스 플랫폼’의 독점 사업권을 획득, 라리가 소속 1부, 2부 리그 구단들의 메타버스를 구축하고 있다. 특히 세계 5대 축구 리그 중 최초로 메타버스 사업에 진출한 라리가는 지난 5월 라리가 메타버스를 구축할 파트너사로 한국의 TVM을 선정하였는데, 전 세계 메이저 스포츠 리그들 중에는 미국 농구 NBA에 이어 두번째로 VR, AR, XR 등의 가상현실 기술을 활용하여 전세계 8억명의 라리가 팬들 간에 보다 현실감 있는 상호소통(Interaction)을 구현하는 것을 목표로 하고 있다. 또한 축구관련 방송, 게임, 경기 결과 예측, 팬 커뮤니티, SNS 기능 등 풍부한 흥미 요소와 팬 참여 및 관련 콘텐츠 생성을 토대로 "축구팬을 위한 최상의 디지털 축구 세상을 만들겠다"는 원대한 포부를 밝힌 바 있다. 이번에 발표된 라리가 메타버스 토큰은 라리가 메타버스 생태계의 모든 곳에서 쓰일 예정으로 특히 메타버스 내에서의 다양한 유료 컨텐츠 결제, 팬 투표, 선수 및 구단 후원, 스트리머 후원, 기부, 구단 팬들 간의 라이벌 게임 등을 포함하여 폭넓은 범위에 활용될 예정이다. 라리가 사무국의 오스카 마요 수석이사는 “라리가 메타버스에서 우리의 전 세계 팬들이 LaLiga 경기 및 하이라이트 등 각종 영상을 즐기고 팬들간 친목을 도모하며 나아가 자신이 좋아하는 구단 및 선수와 소통하는 등 팬들이 재미있고 흥미롭게 즐기거나 참여할 수 있는 여러가지 컨텐츠를 실질적으로 제공되길 기대 중이며, 라리가를 사랑해주는 팬들에게 라리가 메타버스 플랫폼이 최상의 편의성과 즐거움을 선사하길 기원한다“고 전했다. TVM의 블록체인 총괄이사 LEO CHOI는 “라리가 메타버스 토큰은 NFT 및 보상(Reward)에 활용되면서도 팬 활동에도 다채롭게 사용될 예정으로 플랫폼 오픈 이후 라리가의 전 세계 팬, 메타버스 유저 등을 포함하여 최소 수억 명 이상의 홀더가 빠른 속도로 유입될 것으로 예상하고 있다. 현재까지의 기존 토큰들과는 달리, 팬들이 실제로 플랫폼에서 사용하게 되는 토큰인 만큼 특히 보안과 기능에 최선을 다해 준비하고 있다”고 전했다. TVM의 시실리 대표이사는 “블록체인이 가진 무궁무진한 기능이 라리가 메타버스와 결합된다면 전 세계라리가 팬들을 위해 다양한 이벤트와 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다”며 라리가 메타버스 토큰에 대한 기대감을 밝혔다. 또한 “TVM과 별도로 많은 글로벌 한류 팬을 보유하고 있는 국내 엔터테인먼트사들도 엔터형 메타버스를 준비중인 것으로 안다. 이번 라리가 메타버스의 파트너로 선정된 TVM과 더불어 한국이 다가올 메타버스 시대의 중심으로 부상할 계기를 마련했다는 점에서 정부 차원의 적극적인 지원도 기대한다”고 전했다. 강동현 기자 [email protected]국내기업 메타버스 메타버스 토큰 메타버스 플랫폼 공식 메타버스
2022.12.19. 20:20
기술 혁신의 산실로 불리는 실리콘밸리에서 한국 디지털 기업의 인공지능(AI) 메타버스 관련 수출을 지원하는 행사가 7 8일 이틀간 진행됐다. 한국 과학기술정보통신부가 주최하고 대한무역투자진흥공사(코트라)와 정보통신산업진흥원이 주관하는 'K-글로벌@실리콘밸리' 행사에는 한국 디지털 기업 30개 사와 글로벌 기업 및 투자사 미국 현지의 150개 업체가 참여했다. 2012년 처음 열린 이 행사는 최근 2년간 코로나19 대유행 사태 때문에 온라인으로 진행됐으나 올해는 3년 만에 오프라인으로 열렸다. 올해 행사는 수출상담회 정보통신기술(ICT) 혁신포럼 스타트업 피칭대회 등의 프로그램으로 진행됐다. 콘텐츠와 플랫폼 AI 디지털 장비 분야의 한국 ICT 기업들은 페이스북 모회사인 메타플랫폼 구글 애플 엔비디아 아마존 등 빅테크 기업과 현지 투자업체를 대상으로 자사의 제품과 서비스를 설명하고 일대일 상담회를 개최했다. 코트라는 이번 수출 상담회에서 한국의 메타버스 솔루션 업체가 현지 유통기업과 100만 달러 규모 서비스 계약을 체결하는 등 한국의 AI.데이터 기업에 대한 관심이 높았다고 밝혔다. 또 한국의 코스메틱 플랫폼 웹소설 플랫폼 비주얼아트 서비스 업체가 현지 바이어와 업무 협약을 맺는 등 미국 디지털 시장 진출에 청신호를 켰다고 설명했다. ITC 혁신포럼에선 구글과 네이버Z 엔비디아 등 양국 기업이 메타버스 산업을 주제로 발표를 진행했고 현지 스타트업과 벤처캐피털 관계자들은 실리콘밸리 메타버스의 미래 발전 방안을 토론했다. 8일에는 한국 디지털 기업 12개 사가 미국 현지 진출과 투자 유치를 위한 피칭 대회를 진행했다.메타버스 실리콘 실리콘밸리 행사 수출상담회 정보통신기술 메타버스 솔루션
2022.11.08. 18:30
메타버스 경매 플랫폼 ‘코더비’가 오는 11월 서비스를 정식 론칭한다고 밝혔다. 코더비에 따르면 코더비의 주요 서비스는 메타버스 플랫폼에서의 경매 진행이며 제품의 판매와 보관·운송, 멥버쉽 프로그램 운영 등도 함께 운영할 예정이다. 특히 코더비는 구매자가 경매에서 낙찰받은 물품을 실물로 제공함과 동시에 메타버스 플랫폼 내 개인 가상공간에 3D 랜더링을 통해 제공하며 NFT 또한 제공해 소유권을 인정받을 수 있다는 것이 특징이다. 최근 MZ세대에서 메타버스와 NFT 등 블록체인 기술이 인기를 끌고 있는 만큼 향후 경매 시장에서 높은 경쟁력을 갖출 수 있을 것이라는 평가가 나오고 있다. 코더비는 수천만 원을 호가하는 고가의 와인과 위스키 등 주류를 시작으로 미술품, NFT, 셀럽의 소장품, 보석 등 다양한 물품을 경매로 진행할 예정이다. 아울러 향후 자체 가상화폐를 발행 및 유통한다는 계획이다. 이창신 코더비 대표는 “코더비 론칭을 통해 국내 메타버스와 경매 시장의 활성화를 이끌 수 있도록 노력하겠다”면서 “국내 최초로 메타버스 경매소를 론칭하는 만큼 많은 관심 부탁드린다”고 말했다. 한편 코더비의 파트너사로는 △아영FBC △DALMORE △NFT매니아 △메타젤리스 등이 있다. 이동희 기자 ([email protected])메타버스 플랫폼 메타버스 경매소 메타버스 플랫폼 코더비 론칭
2022.10.30. 19:33
인류는 팬데믹 시대를 맞아 비대면 상태로 보내면서 인터넷 세상에 머무는 시간이 많아졌다. 특히 대면으로 이루어지던 교육 현장이 비대면으로 전환되어 온라인 수업과 가상공간에서의 교육활동이 활발해지면서 다음세대는 '메타버스(metaverse)'를 중심으로 생활하고 있다. 메타버스는 초월 또는 가상을 뜻하는 메타(meta)와 세계 또는 우주를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어로 현실을 초월한 가상의 세계 곧 디지털 지구를 의미한다. 사용자는 3D 입체 디지털 미디어로 형성된 메타버스에서 현실의 자신을 대변하는 가상의 존재인 아바타(avatar)로 게임 친구 사귀기 교육 비즈니스 문화 콘텐츠 교통 유통과 같은 일상생활을 누리고 경제활동도 영위한다. 증강현실(augmented reality) 라이프 로깅(life logging) 거울세계(mirror world) 가상세계(virtual world)가 메타버스의 대표적인 유형이다. 예를 들어 네이버 Z가 운영하는 메타버스 플랫폼 제페토(Zepetto)는 2만 개 이상의 공식 맵과 사용자들이 창조한 맵으로 이루어진 제페토 월드에서 활동한다. 공동체성이 강해 사용자들은 가상세계 안에서 특별한 목적이나 경쟁이 없어도 서로 대화하고 경험을 공유하면서 시간을 보낼 수 있고 새로운 게임 콘텐츠 창작 아바타 패션 아이템을 통해 부가가치도 창출한다. 현재의 다음세대는 Z세대와 알파 세대라고 할 수 있는 청소년들이다. Z세대는 1997~2012년 출생자 세대를 가리키고 2013년 이후 출생자들은 알파세대라고 지칭한다. 이들은 나면서 디지털 환경에 둘러싸여 있고 특히 스마트폰을 쥐며 자란 세대여서 '포노 사피엔스(phono sapiens)'라고도 한다. 이들은 디지털 신기술을 습득하는데 민첩하고 멀티태스킹에 탁월하며 8초의 집중력을 가지고 단시간 안에 많은 정보를 습득하고 소화해 낸다. 다양한 디지털 기기를 활용할 줄 알고 실시간 정보에 민감하며 비주얼 콘텐츠를 선호하고 즉각적인 피드백을 즐긴다. 이들은 디지털 환경을 주된 생활공간으로 활용하고 기성세대의 언어를 변형하고 신체나 이모티콘을 써서 자신들의 의견을 상징적으로 표현한다. 또래집단의 친밀감과 유대감을 강화하는 언어화에 능숙하여 축약어나 은어를 만드는 창조적인 언어사용을 지향한다. 이들이 주로 생활하는 공간은 메타버스이다. 미국의 Z세대는 2018년 기준으로 유튜브에 머무르는 시간의 2.5배 넷플릭스에 머무는 시간의 16배를 자신의 아바타를 내세워 메타버스에서 활동한다. 많은 기업과 공공기관들이 다음세대들에게 자신들의 상품과 콘텐츠를 홍보하며 체험할 수 있도록 메타버스 공간을 채우고 있다. 교회와 선교단체에서도 메타버스에서 다음세대를 위한 수련회 예배 교제 교육을 시행하려는 움직임을 보인다. 탈봇 대학의 실천신학 교수인 더글라스 에스티스는 가상교회론(SimChurch)을 주장하며 가상공간에서의 선교활동을 지지한다. 가상공간에서의 신앙공동체는 현실공동체를 경험할 뿐만 아니라 훨씬 더 깊은 공동체감을 느낄 수 있다고 주장한다. 현실세계에서 소외된 사람이 익명성을 유지하며 창조한 아바타를 이용해 메타버스에서는 적극적인 관계공동체에 참가할 수 있다. 세속사회에 찌들어 있는 사람이 메타버스의 신앙공동체 안에서 이루어지는 성경 내러티브를 통해 하나님의 절대성과 완전함을 알아 나가고 그리스도인이 겪는 사회적 경험 나눔을 통해 서로를 격려하고 위로할 수 있다. 익명의 아바타는 신앙공동체 안에서 SNS로 연결되고 채팅으로 대화하며 친밀감을 높여 소통함으로써 현실의 자아와 동일한 정체성으로 발전하여 실질적이고 현실적인 그리스도인으로 거듭날 수 있다. 메타버스도 하나님 나라의 한 영역이며 예수님의 겸손 오래 참음과 온유의 성품이 주장되고 그리스도의 공의와 정의 사랑과 섬김의 정신이 세워져야 할 선교의 공간이다. [email protected] 조철수 / 목사·맥알렌세계선교교회기독교와 사회물리학 메타버스 다음세대 메타버스 공간 메타버스 플랫폼 디지털 환경
2022.10.10. 11:37
UAE의 마제트 왕자 (Sheikh Majid Rashid AL Mualla)가 자신의 투자회사인 MJ Assets Investment를 통해 메타버스, 문화, 블록체인 사업에 투자를 위해 전용기로 10월 방한할 예정이어서 주목을 끌고 있다. UAE의 마제트 왕자는 UAE의 연합국 움 알쿠와인(Umm Al-Quwain)의 왕자이다. 함단왕세자의 블록체인 산업 육성 정책의 첫 신호탄으로 한국의 우수 프로젝트를 참관하고 투자를 하기 위해 방한을 결정했다고 한다. 한국 방문 시 한국 정부 관계자들과 UAE 내의 금융, 메타버스, 블록체인, 문화 산업에 대한 협력을 상의하고, 한국 내 유수 프로젝트를 글로벌 금융의 허브인 두바이를 통해 투자와 교류를 지원할 것이라고 밝혔다. 이에 앞서 셰이크 함단 빈 모하메드 빈 라시드 알 막툼(Sheikh Hamdan bin Mohammed bin Rashid Al Maktoum) 두바이 왕세자가 지난 7월 18일(현지시간) 트위터를 통해 향후 5년에 걸쳐 메타버스 산업을 육성하겠다고 발표하면서 5년간 5조원을 투자하기로 결정한 바 있다. 이 발표와 함께 많은 셰이크들이 다양한 블록체인 산업에 앞다투어 투자를 하는 상황에서 이번 마제트 왕자의 방한은 관련 업계의 큰 관심을 받고 있다. 강동현 기자 [email protected]마제트왕자 메타버스 한국 메타버스 메타버스 산업 금융 메타버스
2022.09.19. 17:33
한미가정상담소(이사장 수전 최)가 오는 26일(금) 오전 10시 ‘우리 아이들이 사는 메타버스(Metaverse) NFT세상’이란 주제의 온라인 세미나(웨비나)를 개최한다. 한미가정상담소 이사인 아이린 이(사진) 지적 재산권 전문 변호사가 강사를 맡는다. 메타버스 한미가정상담소 메타버스 nft세상 한미가정상담소 측은 이사장 수전
2022.08.08. 9:51
애틀랜타 관광·쇼핑 명소인 폰스시티마켓이 메타버스로 구현될 예정이다. 폰스시티마켓 개발업체 제임스타운은 지난 12일 미국 특허청에 메타버스관련 서비스를 포함하도록 회사 상표 등록을 했다. 애틀랜타 비즈니스 크로니클(ABC)은 제임스타운의 이번 조치를 부동산 자산이 메타버스에서 존재할 수 있는 새로운 방식이라고 평가했다. 폰스시티 마켓을 메타버스에서 구연하게되면 소비자들은 메타버스에 접속해 자신만의 아바타를 만들고, 디지털 화폐를 활용해 폰스시티 마켓에서 위치한 각각의 샵에서 상품과 서비스를 구입하게 된다. 제임스타운측은 공식적으로 메타버스 활용에 대해 아무런 언급은 하지 않고 있다. 다만, 앞서 마이크 필립스 제임스타운 사장은 지난해 부동산 기술 엑스포에서 "우리 회사는 메타버스 분야에서 강세를 보였다"라며 "메타버스는 부동산과 건축환경 진화에 있어 매우 중요한 부분"이라고 말한 바 있다. 아울러 지난해 12월 제임스타운은 디지털 자산 투자자와 제휴를 맺고 새해를 맞이하는 기념으로 맨해튼의 원 타임스 스퀘어에 메타버스를 재현했다. 아울러 곧 첼시 마켓에 메타버스를 도입할 예정이다. 이처럼 메타버스 서비스와 부동산 자산의 연결은 새로운 이야기가 아니다. 제임스타운 외에도 애틀랜타에서만 애틀랜타 브레이브스, 칙필레, 후터스 등의 회사도 회사 상품 등록을 했다. 매튜 볼 벤처 투자자는 ABC와 인터뷰에서 이같은 트렌드에 대해 "더 많은 소비자의 지출이 가상 경험, 가상 상품으로 이동함에 따라 우리가 살고 있는 곳과 인프라에도 메타버스가 적용되고 변화되기 시작한 것"이라고 분석했다. 박재우 기자폰스시티마켓 메타버스 메타버스관련 서비스 메타버스 서비스 애틀랜타 명소
2022.07.20. 15:35
한국에 있는 지인들과 줌 미팅을 했는데 ‘다음번엔 메타버스에서 만나자’고 누군가 제안했다. IT, 반도체 강국인 한국은 전체가 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상에 민감하고 빠르게 적응한다. 인터넷 다음 세대로 메타버스가 뜨고 있다. 지금 한국이 당면한 문제는 IT 강국의 선두주자로서 계속 새롭고도 멋진 세계를 개발해주기를 온 인류가 기대하고 있다는 사실이다. 미국의 250년 민주주의 역사를 한국은 50년에 이루어냈고 미국의 컴퓨터 역사 50년을 한국은 30년 안에 이루어냈다. 그동안 답습에서 이제 선구자의 외롭고도 험한 길을 일구어 가야만 한다. 이제 한국은 자타가 인정하는 IT 제일 국가가 되었다. 어렸을 적 두 아이를 키우면서 ‘한국은 조그만 나라로 지하자원이 없지만 무한한 두뇌 자원이 있다’를 무척 강조했었다. 신기하게도 두 아이는 그 말을 진리로 믿었고 지금도 그렇게 믿고 있다. 지난 한 달은 책 ‘메타버스’(김상균)에 푹 빠져 지냈다. 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 한다. 메타버스는 코로나19 이전부터 이미 존재해 왔지만 이 바이러스는 인류를 언택트(untact) 문화로 몰아갔다. 지금 우리 곁에는 물리적 지구와 디지털 지구인 메타버스가 공존하고 있다. 젊은 나이일수록 디지털 지구에서 더 많은 시간을 보낸다. 우리는 한 시대에, 한 지구에서 살고 있지만 각자의 선택에 따라 여러 개의 메타버스에서 살 기회가 있다. 작가는 크게 4가지의 메타버스를 안내한다. 첫째가 현실 세계에 판타지와 편의를 더한 증강현실 세계이다. 3D 기술과 증강현실을 접목해 온라인상에 나를 대신해줄 아바타를 가지고 SNS에서 활동한다. 10대, 20대들이 스마트폰에 반드시 설치하는 앱인 스노우, 소다, 우타캠을 이용해 실제 자신의 모습을 자신이 바라는 이상적 외형으로 증강해서 SNS 속에서 즐긴다. 둘째는 라이프로깅 세계이다. 현실의 나에게서 보여주고 싶지 않은 나를 빼고 이상적인 나를 구현한 다음 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하여 저장하고 때로는 공유하는 활동을 말한다. 페이스북, 인스타그램, 트위터, 카카오 스토리 등이 여기에 속한다. 세 번째는 현실 세계에 효율성과 확장성을 더해 세상을 디지털 공간에 복제하는 거울 세계다. 구글, 구글맵과 같은 비즈니스, 교육, 교통, 유통, 문화 콘텐트에서 폭넓게 사용되고 있다. 마지막이 가상세계이다. 가상세계는 현실과는 다른 공간, 시대, 문화적 배경, 등장인물, 사회제도 등을 디자인해놓고 아바타를 통해 탐험을 즐기고 소통을 하며 성취감을 느낀다. 작가는 국내 대기업들이 메타버스를 어떻게 활용할 것인가 조심스럽게 제안을 던진다. 메타버스에는 엄청난 양의 데이터, 정보가 생성되며 기록되고 있으나 그 데이터와 정보를 시간과 사람들의 관계와 엮어낸 이야기가 부족하다고 일침을 놓는다. 나는 이 책을 이해하기도 벅찬데 이 메타버스를 창조하는 사람들을 존경해 마지않는다. 그리고 이 새로운 세계를 즉각 활용하는 젊은이들이 마냥 부럽다. 어린이의 뇌는 스펀지와 같고 노인의 뇌는 굳어간다는 통념을 깰 수는 없을까. 인간의 뇌는 쓰면 쓸수록 더욱 노련해지고 빛이 난다는 사실을 증명할 수는 없을까. 메타버스 세계에서 살아가는 이들이 사랑하고 감동하고 마음을 움직이게 하는 법을 가르치는 것은 우리의 몫이 아닐까. 메타버스 세계에 과연 인격이나 인성이 존재하기는 할까. 정명숙 / 시인삶의 뜨락에서 메타버스 메타버스 세계 디지털 지구인 디지털 기술
2022.05.27. 17:29
“아프리카에서 한 노인이 숨을 거두는 것은 도서관 하나가 불타는 것과 같다.” 아프리카의 현자라 불린 1900년생인 Amadou Hampete Ba는 1962년 유네스코 연설에서 이 유명한 말을 남겼다. 아프리카에서 ‘노인’이라는 말은 머리가 허옇게 센 늙은이뿐 아니라 ‘박식한 사람’을 의미하기도 했다. 그렇게 불리려면 종교나 역사, 자연과학을 비롯해 모든 인문과학에 깊은 지식을 지녀야 했다. 그들에게 한 부족의 역사는 문자로 기록되지 않아도 입에서 입으로 전해지고 그 방대한 이야기들이 그들의 정신세계를 지탱해주는 뿌리가 되고 지혜로운 삶을 살아가는 방식이었다. 당연히 노인들은 존경의 대상이었고 살아있는 학교 그 자체였다. 옛날 우리 마을의 촌장이나 인디언 부족사회의 추장과 비슷한 개념이다. 이제 세상은 많이 변했고 지금은 가속이 붙었다. 정말 요즘에도 그 노인개념이 통할까? 인정하고 받아들이고 싶지 않지만 요즘 젊은 세대들은 노인을 피한다. 부담스러워 한다. 요즘 아이들은 별나라에서 온 것 같다. 우리와 마주하고 있는 것은 몸뿐이다. 그들의 머릿속에 들어있는 생각은 메타버스다. 그들과 우리가 실제 공유하고 있는 것은 물리적인 공간과 시간뿐이다. 코로나19는 우리 삶을 크게 변화시켰다. 그동안 만남과 소통은 우리의 일상이었고 인간애를 실현하기 위한 삶의 방식이었다. 코로나19는 우리를 격리했고 고립된 세상으로 몰아넣었다. 인터넷과 스마트폰이 없었다면 과연 우리는 그 시간을 어떻게 견뎌냈을까. 신조어 언택트(untact)는 이제 우리 사회의 문화가 되었다. 비대면, 원격교육, 줌, 웨비나로 사람들은 새로운 세상을 맞게 되었다. 컴퓨터, 인터넷, 스마트폰 등 디지털 미디어에 담긴 세상, 디지털화된 지구, 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 메타버스라 한다. 이제 우리는 지구가 속해 있는 유니버스(universe)에서 메타버스와 공존하고 있다. 메타버스를 외면한 사람들은 고립될 수밖에 없다. 다행히 현실 세계에서 어울림이 중요한 몫을 차지하듯 메타버스에서도 더 다양한 어울림의 세계를 만들 수 있다. 메타버스는 현실 세계를 벗어나기 위한, 어울림을 피하기 위한 수단이 아니다. 더 편하고 다양하게 많은 사람 등과 어울릴 수 있는 세계가 메타버스이다. 역사 이래 호모 사피엔스는 돌을 가지고 여러 도구를 만들고 큰 집단으로 모여 살면서 비약적인 발전을 한다. 생각하는 능력이 있는 인류, 호모 파베르(Homo Faber)는 19세기 초 산업혁명을 기점으로 도구를 만들고 활용하는 인간으로 다양한 산업화를 이루며 경제적인 부를 축적한다. 그 후 전기, 자동차, 비행기의 발명으로 서서히 생활의 편리함에 젖어 든다. 1980년대부터 급속히 퍼지기 시작한 개인용 컴퓨터로부터 인터넷, 스마트폰은 가히 현대문명의 혁명이라 불릴 만하다. 마우스를 손에 쥐고 태어난 아이들이 디지털 창업주가 되어 성공한 사례가 늘어나고 있다. 우리 한국처럼 조그만 나라는 천연 지하자원은 제한되어 있지만 두뇌 자원은 무궁무진하다. 날마다 접하게 되는 반가운 소식은 나를 들뜨게 한다. 스마트폰은 이제 우리 신체의 일부가 되었다. 스마트폰 다음 세대는 전자칩과 회로를 몸 안에 이식하여 신체의 타고난 기능을 업그레이드하는 트랜스휴먼(transhuman) 시대가 멀지 않았다. 손에 들고, 손목에 차고, 안경처럼 쓰고, 몸 안에 이식해도 이 모든 아이디어는 인간의 두뇌에서 나왔다. 인간에게는 감성이 있고 인격이 있다. 생각하고, 느끼고, 창조하고, 즐기고 새로운 세계로 진화하게 하는 것도 인간이다. 정명숙 / 시인삶의 뜨락에서 메타버스 인터넷 스마트폰 컴퓨터 인터넷 스마트폰 다음
2022.05.13. 17:22
최근 많은 패션 기업들이 메타버스 쇼핑몰 사업을 하고 있다. 메타버스 쇼핑이란 새로운 장이 열리면서 패션 기업들은 가상 쇼핑이 실제 매출과 연결될 수 있는 시스템 개발에 나서기 시작했다. 패션 기업들이 메타버스 쇼핑에 나서는 이유는 스마트폰이 본격적으로 등장하기 시작한 2000년대 이후 10대를 보낸 Z세대가 주요 고객으로 메타버스에 모여 있기 때문이다. 고객들은 메타버스 쇼핑몰에서 어떻게 원하는 옷을 구입할 수 있을까. 고객은 메타버스 쇼핑몰에 들어가서 인공지능 가상 판매원에게 구체적인 요구 사항을 제시한다. 가상 판매원은 고객의 요구 사항을 편견 없이 적용해 현실 공간에 기반을 둔 가상 쇼룸에서 고객의 3D 아바타에게 적당한 옷을 입혀준다. 그러면 고객은 자신의 아바타가 입은 옷을 제 3자의 입장에서 여러 각도로 관찰한 후에 구매를 결정한다. 메타버스 쇼핑몰에서의 구매 과정은 실제 매장에서 직접 옷을 고르는 것보다 훨씬 효과적이며 높은 만족도를 제공한다. 인공지능 가상 판매원으로부터 디지털 티켓을 발급 받은 후에 집 근처에 있는 실제 매장에 가서 옷을 찾거나, 집으로 직접 배달을 주문할 수 있다. 메타버스 쇼핑몰 매장에 비트코인 지갑(Bitcoin wallet)이 있으면 암호화폐로도 지불이 가능하다. 하지만 이러한 전자 상거래 서비스를 만족시키기 위해서는 고객이 메타버스 쇼핑몰에서 구입한 옷을 실제 매장에서 곧바로 구입할 수 있는 실시간 재고관리 시스템이 요구된다. 또한 메타버스 쇼핑몰에서 구입한 옷을 고객의 집이나 근처 의류 제조 공장의 3D 프린터로 직접 전송해 옷을 만들 수도 있다. 메타버스 쇼핑의 긍정적 효과도 많다. 메타버스 쇼핑몰은 인터넷을 통해 접속이 가능해 고객이 언제 어디서든 원하는 옷을 여유롭게 구입할 수 있다. 또한 스마트폰이나 컴퓨터로 온라인 쇼핑을 할 수 있어 쇼핑 시간을 대폭 줄일 수 있다. 패션 기업의 입장에서는 매장의 탈의실과 물품 저장 공간을 없애 매장 규모를 최소화할 수 있으며 매장의 재고를 완전히 줄일 수 있다. 특히 매장 도난 방지를 위한 보안 시스템도 불필요하고 궁극적으로 생산비와 수송비 절감을 통해 가격인하가 가능하다. 반면 메타버스 쇼핑의 부정적인 면도 있다. 메타버스 쇼핑몰은 인터넷 접속이 차단될 경우 정상적인 영업을 할 수 없고, 고령자나 컴퓨터 또는 VR 장비에 익숙하지 않은 사람들은 고객이 될 수 없다. 또한 소규모 의류 업체들은 자체적으로 메타버스 쇼핑몰을 개발하기가 버거워, 대규모 의류 회사들의 독점이 될 가능성이 높다. 메타버스 쇼핑몰에서는 고객들이 옷감이나 재질을 직접 보고 느낄 수 없기 때문에 구매 후 환불하는 경우가 많아질 수 있다. 특히 인터넷상에서 사법 당국의 감시를 피한 불법 물품의 판매가 증가하고, 사이버 범죄로 인한 암호화폐와 구입한 물품의 도난이 발생할 수 있다. 그 외에도 변덕스러운 암호화폐 시장으로 인해 가격이 급격히 오르내릴 위험이 있다. 의류업에 종사하는 많은 사람들이 일자리를 잃게 되며 메타버스 쇼핑 중독으로 지나친 소비도 우려된다. 메타버스는 이미 찾아온 미래다. 그러기에 일어난 미래를 파악하고 그 영향을 예측해 보는 작업은 우리에게 새로운 인식을 제공한다. 미래를 창조하는데 따르는 위험을 감수하지 않는 기업은 이미 일어난 미래로 인해 한층 더 큰 위험 부담을 안게 된다는 사실을 인지해야 한다. 손국락 / 보잉사 시스템공학 박사·라번대학 겸임교수시론 메타버스 미래 메타버스 쇼핑몰 반면 메타버스 가상 쇼핑
2022.04.18. 18:51
한 해의 시작, 원단(元旦)에 한 해를 달굴 화제를 그려 본다. 메타버스는 분명 그중 하나일 것이다. 초월을 뜻하는 ‘meta’와 세계를 의미하는 ‘universe’의 합성어다. 중국에서는 이를 원우주(元宇宙)라 옮겼고, 지난해 10대 유행어의 하나가 됐다. 최근 페이스북 사명을 Meta로 변경한 저크 버그의 말처럼, 세상은 메타버스 이전과 이후로 나뉠지도 모른다. 우주(宇宙)는 ‘장자’에서부터 등장하는 아주 오래된 어휘다. 우(宇)는 ‘처마’를 뜻하여 무한히 확장하는 ‘공간’을 상징하고, 주(宙)는 ‘극점까지 무한 왕복하는 것’을 말해 ‘시간’을 뜻한다. 이 둘이 합쳐져 우주가 됐다. 그렇다면 원(元)은? 갑골문을 보면 사람의 측면 모습에 머리를 크게 키워 그렸다. 머리가 사람의 가장 위쪽이기에 ‘으뜸’이, 또 ‘처음’의 뜻이 생겼다. 사실 ‘처음’을 뜻하는 한자는 많다. 시(始)·기(起)·초(初)·기(基)·조(肇)·조(祖)·수(首)·낙(落)도 있다. 그런데도 왜 하필 원(元)을 가져왔을까? 딥러닝과 인공지능의 출현을 알렸던 알파고(AlphaGo), 이를 중국인들은 아파거우(阿法狗)라 번역했다. ‘바둑’을 뜻하는 ‘Go’를 기(棋)가 아닌 구(狗)로 음역했다. 그것도 잠시, 얼마 후 등장한 알파고 제로(AlphaGo Zero), 그것은 괴물이었다. 알파고와 백 번을 싸워 백 번을 이겼다. 이로써 딥러닝의 기술적 문제는 끝났고, 인공지능의 출현은 현실이 됐다. 앞으로 어떤 세상이 열릴지 알 수도 없었다. 그래서 Zero를 원(元)이라 옮겼다. 영(零)이 아닌 원(元), 그것은 모든 것의 시작, 전혀 새로운 세계의 출현이라는 의미였다. 이렇듯 원(元)은 어떤 상상도 뛰어넘는 근원적 시작을 말한다. 그래서 원우주는 상상할 수도 없는, 전혀 다른 세계의 시작이라는 의미를 담았다. ‘천지현황(天地玄黃), 우주홍황(宇宙洪荒)’, 막 글자를 배우며 세계를 이해하기 시작할 때 상상을 키웠던 그런 우주도 아니다. 실체도 없고, 중심도 없고, 감각할 수도 없는, 시간도 넘고 공간도 초월하는 곳 메타버스, 그러나 분명한 것은 원(元)의 어원이 표상하듯 인간에 의한 인간을 위한 ‘우주’여야 한다. 올 한 해를 뜨겁게 달굴 화제, 그것을 우리가 어떻게 만들어가고 어떻게 발전시킬지가 관건이다. 하영삼·경성대 한국한자연구소 소장열린 광장 원우주 메타버스 메타버스 이전 시작 원단 근원적 시작
2022.02.04. 19:24
워너, 메타버스 콘서트장 구축 워너 뮤직이 메타버스 가상 공간에 음악 테마파크와 콘서트장을 구축한다. 8일 버라이어티와 더버지 등에 따르면 워너 뮤직은 메타버스 플랫폼 업체 샌드박스와 이러한 내용의 파트너십 계약을 체결했다. 워너 뮤직은 샌드박스가 만든 메타버스 공간에서 디지털 부동산을 취득했고, 이곳을 가상의 음악 테마파크와 콘서트 공연 장소로 활용할 계획이다. 샌드박스는 래퍼 스눕독, 인기 DJ 스티브 아오키 등과 손을 잡고 메타버스 플랫폼에서 가상 콘서트를 개최한 경험이 있다. 워너 뮤직은 성명에서 “우리는 메타버스 세상에서 (현실 세상의) 해변 전망 입지에 맞먹는 부동산을 확보했다”며 “가상 부동산은 음악 테마파크와 콘서트장을 제공하는 하이브리드 공간이 될 것”이라고 밝혔다. 샌드박스는 워너 뮤직이 확보한 디지털 공간 주변의 가상 부동산을 오는 3월 음악 팬들에게 분양한다는 계획이다. "애플 앱스토어 정책, 경쟁 저해" 애플의 인앱(in-app) 결제 의무화 등 앱스토어 정책을 둘러싼 재판에서 전국 34개주와 워싱턴DC 주 정부가 애플 반대편을 지지하고 나섰다고 로이터통신이 보도했다. 이들 주 법무장관들은 게임업체 에픽 게임즈가 제기한 애플 상대 반독점 소송 항소심이 열리는 제9 연방항소법원에 제출한 의견서에서 애플의 앱스토어 정책이 경쟁을 저해하고 있다며 반대 입장을 밝혔다. 이들은 인앱 결제를 의무화한 애플의 행위가 유해하고 이용자와 모바일 앱 개발자들에게 해를 끼치고 있다고 규정했다. 삼성 반도체공장 폐수 유출 텍사스주 오스틴에 있는 삼성전자 반도체 공장에서 수 개월간 산성 폐수가 유출돼 인근 지류에서 물고기가 폐사하는 등 환경 피해가 발생했다고 블룸버그 통신이 보도했다. 보도에 따르면 오스틴의 유역보호부는 시장과 시의회에 보낸 문서를 통해 삼성전자 반도체 공장에서 106일 동안 최대 76만3000 갤런의 폐수가 공장 부지 내 우수저류지에 유출됐으며 이는 인근 지류에도 흘러 들어갔다고 밝혔다. 다만 인근 지류로 유입된 정확한 폐수량은 알 수 없으며 오스틴 인근 해리스 브랜치 지역 시내 하류의 수질과 수중 생물에 측정 가능할 정도의 영향은 미치지 않았다고 밝혔다.브리프 메타버스 콘서트장 워너 메타버스 메타버스 가상 메타버스 공간
2022.01.31. 17:38
세계 최대 규모 전자·정보기술(IT) 전시회인 ‘CES 2022’가 내일(5일) 라스베이거스에서 개막된다. 코로나 19 여파로 2년 만에 오프라인으로 열리지만 개막을 앞두고 오미크론 변이가 빠르게 확산되고 있어 주최 측인 소비자기술협회(CTA)는 행사를 4일에서 하루 단축하고 예방접종을 포함한 안전 프로토콜 추가 및 무역 박람회장에 대한 접근도 제한했다. 아마존, 구글, 마이크로소프트, 메타, 틱톡, 제너럴 모터스(GM) 등 오프라인 전시회 불참을 선언했지만 최대 7만5000명의 방문객과 삼성, 소니 등 2200개 이상의 업체가 참석할 것으로 예상된다. 팬데믹 이전인 2019년에는 7000여개 업체가 참가하고 18만2000여명이 방문했다. 올해 CES에 한국에서는 역대 최대 규모인 400여개 기업이 온·오프라인으로 참여하는 것으로 알려졌다. 삼성전자는 마이크로 LED, 네오(Neo) QLED, 라이프스타일 TV 등 신제품을 공개하며 본격적으로 ‘맞춤형 스크린 시대’를 연다. LG전자는 CES 2022에 온라인 위주로 참여한다. 라스베이거스 현장에는 증강현실(AR), 가상·현실(VR) 등 디지털 기술을 활용한 전시 부스를 꾸린다. 올해 CES 2022 기조연설자로 메리 바라 제너럴 모터스(GM) 회장 겸 최고경영자(CEO)가 온라인 방식으로 GM의 차량 기술 로드맵을 공유하고 탄소 배출 제로 비전을 위해 설계된 GM의 쉐보레 실버라도 EV를 공개하는 등 차세대 전기차에 대한 비전을 밝힌다. 삼성은 한국기업에서 유일하게 기조연설을 한다. CTA 리서치 부사장인 스티브 코닉은 “팬데믹은 디지털 혁신을 가속화 시켰고 소비자들은 빠르게 디지털 기술을 수용하고 있다”며 “올해 CES에서는 5G와 AI가 어디에나 있을 것이다”고 언급했다. 2022 CES는 대면 및 데모 행사는 줄었지만 메타버스와 가상현실, 암호 화폐 및 NFT에서 푸드 테크에 이르기까지 최첨단 기술과 업종 간 융합을 통한 미래 혁신 기술의 장이 될 것으로 예상된다. 먼저 가장 눈에 띄는 것은 집에서 편안함을 극대화한 사물 인터넷 테크놀러지다. IT 회사들은 기상 시간에 깨울 수 있는 스마트 침대, 일정한 수온을 유지하는 욕조, 실내 공기 질에 자동으로 적응하는 공기 청정기를 설계했다. 아이와 부모를 모두 돌보는 소위 ‘샌드위치 세대’를 위한 테크놀러지도 집중적으로 소개된다. AI 장착 베이비 모니터, 움직임을 추적하는 실내 센서, 모든 연령대를 위해 설계된 웨어러블 등이 그것이다. 케어프리딕사는 간병인이 쉽게 노인과 의사소통할 수 있도록 손목 착용 기기를 선보일 예정이다. 낙상을 감지하고 착용자가 식사를 건너뛰거나 잠을 덜 자자면 경고를 보낸다. 팬데믹 이전 마지막 대면 전시회였던 CES 2020에서 가장 인기를 끌었던 전시장은 IT가 아닌 임파서블 푸드의 식물성 고기였다. 올해 전시회에서 반나절 동안 열리는 푸드 테크 콘퍼런스는 농업, 재료혁신, 식사 키트 및 배달, 식물성 고기 진화는 물론 대체 육류를 선보일 마이코테크놀로지다. CES 2022에서 모든 IT 회사가 가상 미래를 구축하고 탐색할 수 있는 도구를 선보인다고 해도 과언이 아니다. CTA에 따르면 증강 및 가상 현실 시장은 2025년까지 5710억 달러를 초과할 것으로 예상된다. 메타의 어쿨러스 퀘스트2 VR 기기는 연말연시 히트상품으로 애플, 구글, 마이크로소프트 등이 올해 안 VR 안경을 발표하고 메타버스와 가상현실 테크놀러지도 선보인다. 현대차 그룹도 사이버 공간에서 아바타를 만들고 신개념 자동차를 시승할 수 있도록 선보인다. 삼성은 VR 홈 데코레이션 플랫폼으로 메타버스를 마케팅하고 있다. 이은영 기자메타버스 가상현실 가상현실 암호 오프라인 전시회 구글 마이크로소프트
2022.01.03. 18:38
코로나19로 인한 팬데믹 상황은 우리의 삶을 크게 바꾸었다. 특히 물리적 공간에서의 이동이 제한되고 사회적 상호작용이 감소하면서 느끼는 불편함은 상상 이상이다. 최근 페이스북이 회사 이름을 메타로 바꾸면서 메타 세상에 대한 관심과 함께 각광받으며 다양한 서비스들이 주목을 받기 시작했다. 메타버스는 가상, 초월을 뜻하는 메타(meta)와 우주를 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어로, 현실을 넘어서는 가상세계를 의미한다. ▶가상세계 산업의 급성장 현실에서는 허락되지 않았던 대학 입학식도, 인기 아이돌 공연 관람도 가상세계에서는 가능하다. 교수, 재학생, 입학생이 가상의 공간에서 자신의 아바타로 참여하고 서로 소통하는 졸업식과 입학식을 치렀고 블랙핑크는 가상공간 제페토에서 팬 사인회를 개최했다. 명품 브랜드 구찌는 고객이 자사 앱에서 신발을 선택하고 카메라로 발을 비추면 신발을 착용한 모습을 보여준다. 메타버스는 최근 업무, 행사 등 상업적 목적으로 그 활용범위가 확대되고 있다. ▶미래 대비 교육 이렇듯 빠르게 변화하는 산업이 우리 자녀들에게 미치는 영향은 무엇이며, 우리는 이런 변화에 앞서 나가기 위하여 어떤 교육을 해야 할까? 부모와 교사가 어떻게 인도해 주는지에 따라 그들은 메타버스의 종속적인 존재가 될 수도 있고 이를 주도적으로 선한 방향으로 이끌어 나가는 사람이 될 수도 있다는 면에 우리는 주목해야 한다. 가장 바람직한 것은 아이들이 자신만의 삶의 스타일을 선택하고 결정할 수 있는 자기 주도적 삶의 지혜를 배울 수 있게 하는 것이다. 기술과 경제는 급변하고 있는데 아이들을 가르치고 있는 부모와 교사들의 지식과 사고방식은 석기 시대에 머물러 있어서 되겠는가? 대표적 기술 혁신 기업인 구글의 인재 육성 방식을 한번 살펴보자. 세계를 미래로 이끌어가는 선두 기업인 구글의 혁신 훈련관은 혁신적인 사고를 가진 인재 육성에 목표를 두고 있다. ▶적극적으로 십대들과 대응 구글뿐 아니라 이미 메타버스 시대를 이끌어가고 있는 사람들에게서 발견되는 공통적 자질들 또한 새로운 것에 대한 호기심을 가지고 스스로 탐구해 나간다는 공통점이 있다. 십대 청소년이지만 게임을 노는 것에 그치지 않고 본인이 원하는 게임을 잘 디자인하기 위해 필요한 언어인 유니티를 배우고 자신이 필요한 배워야 할 내용들이 있다면 온라인 커뮤니티에 적극적으로 도움을 요청하며 적극적으로 문제점들을 해결해 나갈 줄 안다. 또 그들은 다른 사람들이 생각하지 못한 새로운 방식의 문제 해결을 하고 새로운 디자인을 만들어 간다. 일상생활에서 스마트폰과 컴퓨터에 노출된 아이들을 보면서 디지털에 중독되었다고 무조건 말리기보다는 이제 그들의 일상생활이 되어버린 새로운 삶의 방식에 젖어 있는 아이들과 새로운 시선으로 마주해보는 것이 오히려 현명할 듯싶다. ▶꼭 필요한 능력을 키우자 비판적 사고는 스스로 생각할 수 있는 핵심 기술이다. “교육은 사실을 배우는 것이 아니라 생각하는 마음의 훈련이다”라고 알버트 아인슈타인은 말했다. 이 세대는 중요한 시험을 위해 필기를 하고 정보를 기억하는 것을 넘어서는 능력이 필요하다. 이런 능력을 조기에 개발하기 위해서는 자신만의 세계관을 키우기 위한 뇌 과학, 철학, 예술, 환경과 식량 등 인문학적 교육 경험을 쌓을 수 있는 폭넓은 독서는 미래 리더에게 통찰을 줄 수 있는 능력의 중요한 열쇠가 될 것이다. 또한 떠오르는 기술을 탐색하는 것은 대부분의 학생들과 전문가들이 일상생활에서 해야 할 일이 되었다. 예를 들어 여러 기업들이 그들의 세계적인 입지를 강화하기 위해 어떻게 현대 기술을 사용하는가 배우고 알아가야 한다. 다음 세대는 특히 온라인과 대면 대화 모두에서 구세대보다 훨씬 뛰어나야 할 것이다. 이것은 사람들이 다면적이고 새로운 매체를 사용하여 의사소통하는 방법을 배워야 한다는 것을 의미한다. 그리고 더 깊은 문화적 이해는 더 긍정적인 상호작용, 더 나은 협업, 진정으로 다양한 대화로 이어질 수 있다. Z세대가 지금까지 가장 다양한 세대로 언급되는 경우가 많다는 점을 고려하면, 미래 직장에는 더 다양한 목소리와 관점이 존재할 것이다. 이제 세계는 그 어느 때보다도 더 연결되어 있어서 많은 사람들이 이전 세대보다 훨씬 더 세계적인 무대에서 경쟁할 것이다. 경쟁하기 위한 주도력과 추진력을 갖는 것은 특히 진로와 교육의 기회에 관한 한 삶의 특정 측면을 탐색하는 데 중요한 요소가 될 것이다. ▶문의: (323)938-0300 www.a1collegeprep.com 새라 박 원장 / A1칼리지프렙가상세계 메타버스 가상세계 산업 관람도 가상세계 메타버스 시대
2021.12.19. 18:01
(서울=연합뉴스) 구정모 기자 = 미국의 많은 기술기업이 메타버스를 차세대 성장동력으로 보고 이에 뛰어들고 있다고 월스트리트저널(WSJ)이 9일(현지시간) 보도했다. 저널은 메타버스가 아직 현실이라기보다는 바람에 가깝고, 지지자들도 메타버스가 당장 만들어질 것으로 기대하지 않지만, 메타버스에 참여할 수 있게 해주는 하드웨어나 소프트웨어의 판매부터 디지털 세계에서의 광고에 이르기까지 다양한 가능성을 보고 있다고 전했다. 메타버스는 현실 세계와 융합된 3차원 가상세계로, 현실 세계의 확장으로서 경제·사회·문화 활동이 벌어지는 공간을 말한다. 메타버스 옹호자들은 과거 인터넷이나 아이폰이 그랬듯 메타버스가 일상의 삶에 심대한 영향을 미칠 것이라고 말하고 있다. 많은 기업이 실제 메타버스에 뛰어들 채비를 하고 있기도 하다. 페이스북은 메타버스 회사를 표방하며 사명을 '메타'로 바꿨고, 마이크로소프트(MS)는 향후 수개월 내 메타버스 관련 소프트웨어 도구를 출시하기로 했다. 로블록스나 에픽게임스는 가상현실 콘서트나 다른 몰입형 행사를 개최하기도 했다. 기술 기업은 아니지만, 나이키는 메타버스 진출을 염두에 두고 온라인 가상세계에서 판매할 상품의 상표 등록을 신청했다. 현재로선 메타버스 경제의 규모가 어느 정도인지 추정하기에 이르다. 하지만 이미 비디오게임들에서 가상 상품이 연간 800억달러(약 94조7천억원) 팔리고 있는 점을 감안하면 가상세계에서 얼마나 많은 사업이 창출될 수 있을지 짐작할 수 있다고 저널은 설명했다. 일단 메타버스로 돈을 벌 기회는 온라인 인프라를 구축하는 것과 관련됐다고 저널은 전했다. 예컨대 페이스북, 스냅, MS 등이 가상현실(VR) 헤드셋이나 증강현실(AR) 글라스를 팔고 있다. 이런 VR·AR 장비 시장이 올해에만 50% 넘게 급성장할 것으로 전망된다. 디지털 광고도 메타버스로 옮겨갈 것으로 예상된다. 단, 일부 광고주들이 브랜드 인지도를 구축하기 위해 로블록스와 같이 메타버스와 유사한 디지털 세계에서 실험적으로 광고하고 있지만 아직 실제 상품을 판매한 사례는 없다. 저널은 메타버스가 사업 수행 방식을 근본적으로 바꿀 것이란 데에 회의적인 시선도 있다고 전했다. 2000년대 3차원 가상현실 서비스 '세컨드라이프'가 한때 열광적인 반응을 불러일으킨 뒤 흐지부지된 사례와 같을 것이란 지적이다. 저널은 메타버스를 구축하는 데 들여야 할 비용이 만만치 않다고 전했다. 페이스북은 메타버스 사업을 추진하기 위한 영업비용이 100억달러(약 11조8천억원)에 달할 것으로 예상했다. 또한 네트워크 인프라와 데이터센터 등에 투자될 비용이 내년에 80% 증가할 것으로 봤다. [email protected] (끝) 〈저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지〉 메타버스 기술기업 메타버스 경제 메타버스 옹호자들 메타버스 회사
2021.11.11. 19:25
메타버스는 젊은이들이 즐기는 인터넷 게임의 가상의 세계로 40대 이상에게는 조금 생소한 단어라고 할 수 있다. 그러나 현세의 세상 유니버스(Universe)는 오늘날 가상의 세계 메타버스(Metaverse)와 융합이 되는 시대가 되었다. 실제 지난 핼러윈 데이에는 멕시코 음식 치폴레(Chipotle)라는 체인점이 가상의 메타버스에 할인 쿠폰을 올린 것이 현실 세계와 연계가 되어 대박을 쳤다. 그리고 요즘 대부분의 화가는 화랑을 제치고 메타버스에 자기의 그림을 직접 올려 전 세계에 판매를 하면서 이 또한 대박을 치고 있다. 메타버스 세상에서는 나의 아바타가 존재하여 내가 그동안 해보지 못한 축구 선수의 꿈을 실현하고, 손흥민이 등장하는 런던 축구장에도 직접 관람하고 돌아올 것이다. 아울러 내가 만든 동영상이나 창작물도 간단히 전 세계에 직접 내놔 판매를 할 수 있다. 과거 인터넷 가상 게임에서는 돈을 벌어도 현실과 연계를 못하였으나 메타라는 존재를 통해 디지털 세계는 현재 진화되고 있으며 이를 발전시키기 위해 구글, 애플, 마이크로소프트 등 수많은 업체가 전력투구하고 있다. 아마 한국의 BTS도 굳이 세계를 돌아다니는 순회공연을 할 필요 없이 서울에서 한 번의 공연으로 전 세계 아미들이 동시에 입장료를 내고 메타버스에 들어오게 할 것이다. 이 모든 것이 블록체인에서 ‘대체 불가능한 토큰’이라는 NFT(Non Fungible Token) 기술이 더욱 가세화되어 가상의 세계에 나의 인증서를 붙여 저작권을 갖게 해 가능케 하였다. 즉 나의 신분증은 현실에서 하나, 가상에서도 똑같이 하나 더 가지는 세상이다. 지금의 SNS에서는 나의 창작물을 올려도 복사를 해가면 막을 길이 없으나, 앞으로 가상의 세계에서는 저작권 문제로 불가능하다. 그리고 일반 상거래에서도 가상의 인물들이 서로 만나 상담을 나눈 후 계약을 성사시키고 현실로 돌아올 것이다. 국제 간의 거래도 더욱 용이할 것이다. 물론 모든 결제는 디지털 암호 화폐여야 하는데 미국은 비트코인이 기축 통화인 ‘달러’와 연계시킨다면 문제가 없다는 입장이다. 아니 이제는 모든 게 디지털 화폐로 바뀌지 않을 수밖에 없는 세상이 되었다. 군사적인 면에서도 활용이 더 크다. 실제적으로 한번 상대 국가에 가서 모든 전쟁 무기를 동원해 대대적인 전쟁을 한 후 이를 현실에서 써먹던가 아니면 결과에 따라 서로 전쟁을 방지할 수 있다. 인간의 사고력은 항상 진화한다. 소설 문학은 세상을 비판하고 창조하는 선두력을 갖고 있는 반면 과학은 이를 위해 실현성을 향해 나간다. 1960년대 시카고 대학에서 발전한 공상 과학 소설은 새로운 장르로 요즘 세대에게 새로운 꿈을 갖게 하였으며 이제는 더 먼 우주로의 확장과 5차원의 세계를 그려 나간다. 영화 드라마는 이를 더욱 발전시켜 시각적으로 더욱 가깝게 하고 있으며 이제는 어제 화면을 통해 본 아바타와 증강 현상이 가상이 아니라 현실이 되었다. 지금 출발한 메타버스는 3년 후에는 완전한 세상이 될 것이다. 1990년 초 책상의 커다란 컴퓨터는 10년 전 들고 다니는 스마트폰 속으로 들어가고 이제는 안경 속으로 들어가게 되었다. 고글이란 안경은 이미 나왔지만 일반적인 가벼운 유리 안경은 조만간 개발이 끝나 I-Max 영화 같은 화면이 눈앞에 펼쳐질 것이다. 아마 조지 루카스 감독의 스타워즈같이 차가 날아다니는 세상이 앞으로 또 10년 후에 나오지 말라는 법은 없다. 가상이 일반 생활화되면 그것을 넘어선 또 하나의 가상은 무엇일까 궁금하다. 그 해답은 1020의 앙팡 트리블(Enfant terrible)에게 물어보아야 할 것이다. ([email protected]) 한홍기한홍기의 시카고 에세이 metaverse 메타버스 세계 메타버스 메타버스 세상 디지털 세계
2021.11.10. 14:21
메타버스서도 에어조던 신을까…나이키, 온라인상표권 추진 '점프맨' 'Just Do It' 등 7개 로고 대상 (서울=연합뉴스) 이의진 기자 = 메타버스 아바타가 '점프맨' 로고가 찍힌 에어 조던 시리즈 신발을 신고 다니는 날이 올까. 3일(현지시간) 미국 경제매체 CNBC에 따르면 나이키가 메타버스 진출을 염두에 두고 7개 로고에 대해 상표 출원을 추진하고 있다. 미국 특허청(USPTO)에 따르면 나이키는 지난달 27∼28일 이틀간 나이키 로고를 포함해 'Just Do It', '에어 조던', '점프맨' 등 7개 로고에 대해 상표 등록 신청서를 제출했다. 이같은 움직임은 메타버스에서 운동화·의류를 본격적으로 판매하기 위한 밑 작업으로 보인다. 실제로 제출된 '점프맨' 로고의 신청서를 보면, 상표 설명에 "다운로드할 수 있으며 온라인 가상 세계에서 이용하는 신발·의류·모자·가방·스포츠용품 등 가상 상품", "해당 가상 상품을 판매하는 온·오프라인 소매점" 등의 내용이 담겨 있다. 나이키는 지난달 23일에는 메타버스에서 이용될 신발 등 가상 제품 디자인 인력을 충원하는 공고를 내기도 했다. 나이키는 현재 구체적 메타버스 전략을 밝히지 않고 있다. 그러나 나이키에 정통한 한 소식통은 메타버스가 회사의 우선 과제며, 앞으로 몇 달간 가상 세계를 겨냥한 여러 전략을 내놓을 것이라고 밝혔다. 업계에서도 나이키가 메타버스 시대를 준비하고 있다는 분석이 나온다. 상표 전문 변호사 조시 게르벤은 "나이키가 새로운 시대를 위해 자사 상표권을 보호하는 것"이라면서 "나이키는 주력 상표의 등록을 새롭게 신청하고 있는데, 이는 가상 의류, 신발 등을 가상 세계에서 출시하고 판매할 계획임을 밝히는 것"이라고 말했다. 최근 가상 세계에 진출하려는 나이키의 움직임이 이어지고 있다. 앞서 2019년 5월에도 나이키 조던 브랜드가 온라인 게임 포트나이트와 제휴해 게임 캐릭터가 해당 브랜드 운동화를 신었다. 메타버스 기반 게임 로블록스와 여러 번 협업하기도 했다. [email protected] (끝) <저작권자(c) 연합뉴스, 무단 전재-재배포 금지>온라인상표권 메타버스 나이키 온라인상표권 메타버스 진출 메타버스 아바타
2021.11.07. 18:58
77분간의 원맨쇼였다. 마크 저커버그 페이스북 창업자가 지난달 28일 “회사 이름을 ‘메타’로 바꾸겠다”며 공개한 영상 얘기다. 그는 따사롭고 쾌적한 (가상의) 저택에서 메타버스(metaverse)의 풍요를 말했다. 가상·증강 현실(VR·AR) 기술로 쌓아올릴 초월의 세계. 여기서 우리는 서로의 존재감을 더 깊이 느낄 것이며, 물리의 한계를 뛰어넘을 수 있다고, 저커버그가 말했다. 내부고발자의 폭로, 정부의 압박, 대동단결할 무엇인가가 필요한 조직. 페이스북이 메타가 된 배경이다. 혹시, 다른 이유가 더 있다면? 창업 18년차 이 회사는 매출의 90% 이상을 데이터 기반 디지털광고로 벌지만, 미래는 밝지 않다. 올 4분기 실적부터 애플의 iOS가 사용자 데이터를 차단한 효과가 반영돼, 광고 매출이 떨어질 것이라고 스스로 전망하고 있다. 더 근본적인 위기는 메타의 서비스가 늙었다는 점이다. 페이스북엔 없는 젊은 피가 틱톡·로블록스·제페토엔 바글바글하다. 발표 사흘 전 저커버그는 “앞으로 회사는 ‘젊은 어른들(young adults, 18~29세)’의 북극성이 돼야 한다”고 말했다. 메타가 노리는 건 그런 아이템을 사는 젊은 소비자들의 ‘어떤 욕망’이다. 인정받고 싶고(페이스북) 과시하고 싶은(인스타그램) 사람들의 욕망을 태워 SNS 제국을 세운 그들이다. 저커버그 발표 속 그 멋진 저택에서 친구들과 파티하고 싶은 누군가에게 메타버스는 초월의 세계임이 분명하다. 원룸에서 츄리닝 입고 사는 현실은 어쩌지 못하지만 말이다. 메타버스라는 거대한 흐름을 부정하자는 건 아니다. 30여년 전부터 이걸 꿈꾸는 이들이 있었고, 기술발전으로 최근 실현 가능성이 부쩍 커졌다. 다만, 저커버그의 꿈에 우리 모두 지나치게 들썩일 필요는 없다. 새로운 광고판이 필요한 기업의 전략이라면, 더 냉정하게 기회를 따져볼 때다. 사실, 메타버스를 구현할 핵심 기술인 VR만 해도 갈 길이 멀다. ‘VR은 부잣집 자식 같은 기술’(The rich white kid of technology, 데이비드 카프 조지 워싱턴대 교수)이란 표현처럼, 냉정한 평가없이 잘할 때까지 기회를 주니 VR이 연명하고 있는지도 모른다. 저커버그의 메타버스에 대한 진심을 의심하지도 않는다. 제프 베이조스나 일론 머스크가 우주여행에 진심이듯, 코딩을 처음 배운 중학생 때부터 순간이동 기술을 선망했다는 메타 CEO의 꿈도 진심일 테다. 다만, 그는 차등의결권이란 수퍼 파워를 가진 메타 의 1인자이고(이미 그는 하고 싶은 대로 다 하고 있다!), 원룸 츄리닝 생활의 팍팍함과는 거리가 멀다(포브스 부자 순위 10위 이내). 또 페이스북 사례를 보건대, 그가 새로운 놀이터에 생길 문제에 책임질 것 같지도 않다. 우리가 냉정해야 할 또 다른 이유다. 박수련 / 한국 팩플 팀장노트북을 열며 메타버스 진심 사실 메타버스 순간이동 기술 원룸 츄리닝
2021.11.07. 18:44