미사일이 목표물을 정밀하게 타격하는 파괴의 현장에 록 밴드 AC/DC의 강렬한 기타 선율이 흐른다. 화면 구석에는 ‘장대한 분노 작전(Operation Epic Fury)’이라는 문구가 떠오른다. 이것은 게임 트레일러가 아니라 미국 정부가 공개한 이란 공습의 실제 영상이다.
미-이란 무력 충돌은 물리적 전장뿐만 아니라 틱톡, 인스타그램, X(트위터) 등의 디지털 플랫폼에서도 격렬하게 전개되고 있다. 실제 공습 장면이 비디오 게임 클립처럼 편집되고, 애니메이션이나 할리우드 영화 장면과 교차된다. 전쟁이라는 비극이 한 편의 전투 게임처럼 엔터테인먼트화된 것이다.
이러한 홍보 전략은 미국에만 국한된 것이 아니다. 뉴욕타임스 보도에 의하면, 이란 역시 러시아와 중국의 지원을 받아 전장에서의 우위를 주장하는 선전물과 허위 정보로 정보전을 벌이고 있다. 전문가들은 이란이 AI(인공지능)로 만든 정교한 가짜 영상들은 호르무즈 해협 봉쇄만큼이나 강력한 무기가 되고 있다고 분석한다.
전쟁 홍보와 심리전은 최근에 생긴 것이 아니다. 그 역사는 인류의 무력 충돌 역사만큼 오래됐다. 핵심은 항상 동일하다. 아군의 정당성과 승리 확신, 그리고 적의 악마화다. 매체만 진화했을 뿐이다.
고대와 근대에는 정보전이 지도자의 위엄과 위상에 집중됐다. 1차 세계대전 후 신문과 포스터가 발달하면서 비로소 조직적인 면모를 띠기 시작했다. 2차 세계대전 중 나치 독일의 선전 장관이었던 요제프 괴벨스는 선전의 위력을 극대화한 인물이었다. 논리를 감정과 자극으로 대체했다. 당시 최첨단 기술이었던 라디오를 통해 선전의 범위를 획기적으로 확장하고, 반복된 전쟁 메시지로 대중의 인식을 지배했다.
미국에서는 베트남 전쟁이 여론전의 분수령이었다. 1970년대 TV 시대가 열리며 전쟁의 참상이 중계되자 반전 여론이 들끓었다. 이후 걸프전(1991년)에서는 이러한 경험을 반영해 선별되고 통제된 영상만 공개됐다. 정보는 설계되기 시작했다.
오늘날의 정보전은 내용보다 '어떻게 소비되는가'에 집중한다. 밈화 되고 게임화된 영상은 전쟁을 안보의 최후 수단이 아닌, 조회 수를 올리는 자극적인 콘텐트로 변질시킨다. 시청자는 전쟁을 직접 경험하지 않고도 가공된 이미지에서 쾌감과 몰입감을 느낀다. 이를 ‘스펙터클 정치’라 부른다. 실제보다 보이는 이미지나 소비되는 이미지에 집중하는 스펙터클 정치는 시청자를 관찰자가 아닌 지휘관의 시점에 놓아 위험한 환상을 심어준다.
맥락을 제거하고 특정 장면만을 강조하는 밈은 특히 강력한 선전 도구다. 스크린에 인기 게임이나 영화의 주인공이 활보하고, 친숙한 레고 인형이 전투를 하면 시청자는 친밀한 시청 경험을 얻는다. 미국은 전쟁을 희화화하여 젊은 세대의 공감을 얻거나 국가의 우월감을 강조하며, 이란은 미국에 대한 국제적 반감을 조장하고, 역전 서사를 밈으로 퍼뜨린다.
전쟁은 언제나 당대의 가장 영향력 있는 매체를 통해 더 이해하기 쉽고 덜 불편한 형태로 재구성되어 왔다. 신문과 포스터는 전쟁에 대한 의무감을 세뇌했고, TV는 생중계로 전쟁의 비극과 고통을 드러냈으며, 밈과 쇼트 폼은 손끝의 유희가 되어 심리적 거리감을 제거한다.
정보전 전문가 루카스 올레이닉이 지적한 것처럼, 알고리즘은 우리가 인식하기도 전에 감정의 틀을 완성한다. 알고리즘은 중립적인 정보의 전달자가 아니라, 특정 진영의 서사를 강화하는 심리전 설계자가 됐다. 전쟁은 현실에서 벌어지는데, 우리의 인식은 화면 위에서 형성된다. 비판적 거리 두기 없이 무엇을 보고 있는지를 의심하지 않고 받아들이는 순간, 우리는 타인이 만든 프레임 안에 이미 들어서 있다.